Tuesday 30 November 2010

Max_Retopo

I found this Max plugin just like polyboots, and I got it!
Can't wait to try it!

"About this tool"
Max_Retopo is a Tool to Retopologize MusBox/ZBrush high resolution Meshes inside 3dsMax using the standardpolytools

video:http://www.youtube.com/watch?v=u-icAsOZbJc&feature=related
download:http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo
Enjoy it

new vision:http://www.youtube.com/watch?v=u-icAsOZbJc&feature=related
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Tuesday 23 November 2010

如何將BVH動作輸出到3D MAX的CS裡

前言:
在用過MB這麼好用的專業動作軟體後,再回頭使用CS將會感受到處處受到限制,這是個人最大的心得,那麼有麼有可能在MB裡調整好動作再輸出到CS裡呢?答案是有的!本篇將會說明,如何把動作輸出為CS接受的BVH格式。

方法:
將CS體架從MAX輸出為FBX檔案格式
在MB中準備BVH骨架
輸出BVH
滙入到CS

說明:
BVH骨架有兩種命名格式(請參考BVH File Specification),一般情況下CS可直接匯入如下骨架名稱的BVH。
head
neck
Chest
chest2
Hips
LeftHip
LeftKnee
LeftAnkle
RightHip
RightKnee
RightAnkle
LeftCollar
LeftShoulder
LeftElbow
LeftWrist
RightCollar
RightShoulder
RightElbow
RightWrist
在了解這點之後,接下來的步驟就是要將CS的骨架改造為BVH的骨架
這裡有篇大陸網友分享的專業文章:BVH中轉骨骼的制作方法

簡略的說明
在MAX調整好CS的骨架數量跟比例,再輸出為FBX檔。

將剛才輸出的FBX檔用MB開啟後,進行更改骨架名稱的動作,並增加最後一節骨頭。

將所有骨架的旋轉值歸零,再把連接取消,接著把Bip01刪除。

再按照BVH的骨架格式重新連結,就完成了BVH骨架。

在MB裡Characterize新設定好的BVH骨架,便可以調整動作

選擇Hips出輸動作資料為BVH

在3D MAX裡開啟原本的CS骨架,匯入從MB輸出的BVH動作檔。

檢視結果。

偷吃步!
在MB裡先建立未連結的BVH骨架
利用relation constrain將已命名好的BVH骨架對位到CS的關節點上。
便可以省去重新命名的過程!


相關資料