Thursday 2 December 2010

Animation_list_tool

I try to script a tool for management animation list in 3D Max.
It can use in a Max file which contain a lot animation clip.
here is my result http://www.screencast.com/t/NuqKX6LDyIvT

load: read the list from courrent max file dir
open: open a list from other txt file
save : save the list directly
Add Clip to the end of list : add a new clip name, also set the current time as time range
Remove Clip From List: Remove the clip
Clear All List: if you wand to set a new list
Set time: set the time section












I learn how to ...
get curren file path
load txt file data
save txt file data
use array
insert data into array
use combobox
rename item in combobox
get timerange
set timerange

Tuesday 30 November 2010

Max_Retopo

I found this Max plugin just like polyboots, and I got it!
Can't wait to try it!

"About this tool"
Max_Retopo is a Tool to Retopologize MusBox/ZBrush high resolution Meshes inside 3dsMax using the standardpolytools

video:http://www.youtube.com/watch?v=u-icAsOZbJc&feature=related
download:http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo
Enjoy it

new vision:http://www.youtube.com/watch?v=u-icAsOZbJc&feature=related
not releas yet

Tuesday 23 November 2010

如何將BVH動作輸出到3D MAX的CS裡

前言:
在用過MB這麼好用的專業動作軟體後,再回頭使用CS將會感受到處處受到限制,這是個人最大的心得,那麼有麼有可能在MB裡調整好動作再輸出到CS裡呢?答案是有的!本篇將會說明,如何把動作輸出為CS接受的BVH格式。

方法:
將CS體架從MAX輸出為FBX檔案格式
在MB中準備BVH骨架
輸出BVH
滙入到CS

說明:
BVH骨架有兩種命名格式(請參考BVH File Specification),一般情況下CS可直接匯入如下骨架名稱的BVH。
head
neck
Chest
chest2
Hips
LeftHip
LeftKnee
LeftAnkle
RightHip
RightKnee
RightAnkle
LeftCollar
LeftShoulder
LeftElbow
LeftWrist
RightCollar
RightShoulder
RightElbow
RightWrist
在了解這點之後,接下來的步驟就是要將CS的骨架改造為BVH的骨架
這裡有篇大陸網友分享的專業文章:BVH中轉骨骼的制作方法

簡略的說明
在MAX調整好CS的骨架數量跟比例,再輸出為FBX檔。

將剛才輸出的FBX檔用MB開啟後,進行更改骨架名稱的動作,並增加最後一節骨頭。

將所有骨架的旋轉值歸零,再把連接取消,接著把Bip01刪除。

再按照BVH的骨架格式重新連結,就完成了BVH骨架。

在MB裡Characterize新設定好的BVH骨架,便可以調整動作

選擇Hips出輸動作資料為BVH

在3D MAX裡開啟原本的CS骨架,匯入從MB輸出的BVH動作檔。

檢視結果。

偷吃步!
在MB裡先建立未連結的BVH骨架
利用relation constrain將已命名好的BVH骨架對位到CS的關節點上。
便可以省去重新命名的過程!


相關資料


Friday 29 October 2010

Motion Builder 課程大綱

軟體版本 Motion Builder 7.0 or7.5

基本操作 約1堂課
Interface 介面認識 約0.5堂課
Menu tool bar
Open and importing(merging)/Asset browser
Open Options
Preferences參數設定 saving/selective redraw/undo/Viewer
Viewer window/version control 視窗操控+快速鍵使用
Navigator window 介紹
Layouts 自定面版

mapping初體驗 約0.5堂課
匯入Mocap資料 設定actor 然後mapping
介紹Character Controls
plot 燒製動作
FK/IK骨架系統的概念
Transport Controls
補充
groups 跟 sets的差別

實務運用(一)角色綁定 約1堂課
Character Setup
1.基本骨架設定
max cs/bone or Maya bone 輸出成fbx
Actor設定
Character Definition in Motion builder
2.建立bone-Name Template
骨架名稱與motion builder不同時
Extract Naming Template
輸入檔案儲存
3.使用Extract Naming Template
4.mapping 細部調整
5.兩足動物跟四足動物

實務運用(二)進階角色綁定 約1.5堂課
1. Characters extension
2. Create Auxiliary/effectors objects
3. Degrees of freedom
4. Handles
5. Constraints 的使用 約1堂課
parent/Child constraint
3 Points constraint
Aim constraint
Position constraint
rotation constraint
scale constraint
relations constraints

實務運用(三)清理Mocap及動作調整 約1.5堂課
1. Filters的運用 key reducing/ peak Removal/ smooth/ smooth Translation
2. FCurves的運用 layer/ Time Warp (Ghost) (Tangent)
3. Key controls
4. pose的運用 copy/past pose
5. time and timelines 的運用 takes mark/loop
6. motion blend window

環境設定 約0.5堂課
cameras 設定 camera Settings/ add new Camera/ Camera Switcher
Lights 設定
Shaders 設定
Surfaces 設定

經驗分享and提問 約0.5堂課

[教學]How to let model always facing camera/ 如何讓模型永遠面向攝影機

If my article has any problems , please help me correct it, thank you!
英文翻錯的話請幫我糾正,感謝你!
go to Englist version coming soon

這是在朕宏討論區看到的問題,其實很久沒去那邊逛了,人少了許多
發問者是問Maya 但我現在在公司,公司裡沒有軟體,所以我拿了3D Max來試
相同的問題如果在3D Max裡如何解決呢?
點這去看原本的問題

這問題只要有清楚的邏輯概念就完成了一半,另一半就是要靠軟體來完成。
首先要思考的問題是
要讓甲物件面對另一件,需要控制什麼參數?







想到了嗎?其實很簡單。








答案就是旋轉值!
試著想像一個人坐在可旋轉的椅子上,當有另一個從他四周走來走去,想要跟著這個人改變方向,就只要轉動椅子就好!

有了這個想法,接下來就是用軟體幫我們達到這個功能!
在3D Max我們可以用Look at constraint來決解這個問題(有經驗的人大概可以聯想到眼球運動了)
不過使用Look at contraint 那面向就會"完全"面對攝影
如果只想要單一軸向呢?我還得要想一想!

附帶一題,要達到這功能在MB裡是很簡單的一件事。

-----------------------------想到方法的分隔線---------------------------------
這方法應該大部分的軟體都可以用,只是要依軟體的功能來設定。

1. 設定一個攝影機的投影點物件,讓它只會跟著攝影機前後左右移前,無法上下移動。
2. 如此就可將投影點當作Look at constraint的目標物了。

3D max的設定方法:
場景物件:
A攝影機一台 因為對方問題裡是用攝影機,所以我就用攝影機
B投影點  建議使用Dummy
C模型 這指要面向攝影機的模型

步驟:
  1. 將B對齊C的Z軸→建議都是在地平線,反正兩點中心是一樣的高,C就會垂直地面
  2. 再把B對齊A的X、Y軸→這是要設定投影點的平面位置跟攝影機一樣
  3. 將B Link到A上,然後到Link Info面版的Inherit,取消B的Z軸繼承。動動看A往上或往下,B是不是留在原來的地方,而將A往左右前後移動時,B跟著一起移動了。
  4. 完成投影點設定後,利用Look at constraint將B設定為C的Traget
如此就完成啦!


Thursday 28 October 2010

Motion Builder 教學誌 前言

前言:
  本人很幸運的在上一間公司接觸到Motion Builder(以下稱MB)這套軟體,功能強大的動畫軟體,如何強大?不用我多說,實事上我也不會多說,我是一個很務實的人,如果你還不知道,又想知道MB是如何強大請上網Google一下就好了!
  在離開上一間公司後,就沒什麼機會再使用這套軟體,主因是台灣使用這套軟體的公司實在太少,又或是我太孤陋寡聞,目前我只知道某數字傳媒有在使用。那麼說實在的,學了這套軟體我的實在是英雄無用武之地,所以還是回去摸3D Max。但其實沒有很甘心,想說找找有沒有講師認證的考試之類,但好像就沒有MB這套。而且台灣很不熱門,實事上國外討論區跟其它軟體(Maya, 3D MAX)相較之下也只有一小部分的討論資源。
  上網找教學,多數也都是英文為主,再來是大陸那邊,相對之下台灣就少之又少,只有寥寥無幾的舊文章。剛好前天,透過朋友得知有人在找一日講師去教授MB,這讓我非常的感興趣,當晚就先整理資料,列出了課程大綱,當然這課程大綱還是以MB內建的教學為主,再依我的經驗及所知內容稍為重新排序。寫著寫著,都覺得可以出書了(很自以為是)。
  後來想想,先不管對方會不會請我過去教授,但反正我都列出來了,我想我依舊可以試著自己制作影音或文件教學,發佈在網站上。讓有興趣學習卻又苦無適合教學資源的人自我學習,也可以互相切磋,必竟現在軟體都進步到2010版了,不過我要說,不要有一定要學最新軟體的迷思,因為除非是頂尖到不行的公司,才有可能使用最新版。這是為什麼呢?因為
  第一 更新軟體要錢!
  第二 新軟體代表新的技術,除了原來的軟體操作者必需學習新技術外,程式人員也需要因為新版本做程式上的調整。這都很花時間跟金錢的。
  第三 新版本新增的技術,不一定有公司現階段所需要的功能。

以上報告完畢

Wednesday 20 October 2010

宮崎駿和麻呂碰撞的400天

[NHK纪录片]借东西的阿丽埃蒂-宫崎骏和麻吕碰撞的400天

[纪录片]聚焦宫崎骏-和“波妞”300天亲密接触
這紀錄片真是太棒了!動畫導演的心路歷程。

因為喜歡遊戲,因為當年玩的太空戰士七,從那時我就想著要學3D
而我也真的進入了遊戲界,成為3D美術設計師。
但其實很多技術跟觀念是學校沒教的,只能看著別人的作品慢慢的模仿練習。
在初期只是在工作室當小學徒時,只會建模畫貼圖,偶然的機會開始接觸到"調動作"的領域。
調出來的動作,受到前輩們的肯定,也覺得自己真的很適合走這條路。

長久以來一直待在遊戲界,不是有很大的機會可以有參予一段動畫製作的完整經驗。
說不會調動作,我又會,但要製作一部完整的動畫,我還欠缺太多太多。
尤其在看過宮崎駿跟麻呂的創作紀錄後,要學還很多很多。
以前在學校的學習經歷,好像以為讓東西動起來就是動畫,真是差的太遠了。
最重要的感情,根本沒教。
在一堆人盲目學習3D動畫時,學到了技巧,但內涵呢?

Wednesday 13 October 2010

[BP3D]How to use psd files in BP3D

The Path can't has Chinese character

The file name can't has Chinese character

the background layer should be locked PSD

不能有中文路徑

不能有中文名字

底層要鎖住